Saturday 25 November 2017

Age Of Empires Guía Online Trading


Cómo hacer que su Boom Economía en Age of Empires 2 ¿Alguna vez se preguntó cómo llegar al otro tipo castillos mientras que todavía se está trabajando con la Milicia Podría ser tan simple como su economía es más fuerte que el suyo propio. Esta es una manera de asegurarse de que siempre tiene los recursos para hacer lo que quiera en Age of Empires 2. Esta estrategia particular funciona mejor en los mapas de la tierra (porque no es necesario para construir un muelle y la marina), y no asume ninguna ventajas de la civilización y desventajas de las tecnologías y recursos. La civilización típica comienza con 200 alimentos, madera, oro y piedra, y eso es lo que este artículo se basa en, además de no apresurarse en cualquier edad. Pasos Editar método uno de los cinco: Indicaciones generales Editar estar siempre creando aldeanos. Aldeanos son la clave para una gran economía, ya que se reúnen los recursos y construir edificios. De hecho, si por cualquier instante en que no va a crear aldeanos de su centro de la ciudad, entonces eso es valioso tiempo desperdiciado, especialmente en la Edad Oscura (el rendimiento de los dos primeros minutos del juego en cualquier civilización puede determinar si su economía es superior a otros jugadores). No ignore sus militares Esta guía no debe utilizarse para el éxito juego-juego completo en el juego es de un ejército fuerte y bien desarrollada, pero con el fin de hacer eso, se necesita una economía fuerte. Cuidado con los buscadores que invadirán su civilización en la Edad Feudal, Castillo temprana edad, o tardía Edad de los Castillos. Si se descuida el desarrollo militarista (a menos que esté en la carrera de maravilla), perderá el juego. Método Dos de cinco: Dark Age Editar Cuando el juego comienza, hay algunos pasos que se deben realizar en una sucesión muy rápida: crear Inmediatamente 4 aldeanos del centro de la ciudad. agotan todos 200 alimentos. Las teclas por defecto son H para el centro de la ciudad y C para crear un aldeano (sólo después de seleccionar el centro de la ciudad). Por lo tanto, la manera más rápida de hacer esto es presionar H y luego presione shift-C. El cambio selecciona 5 a la vez. Este patrón es tal vez el patrón de teclas de acceso rápido más importante en el juego. Tienen dos aldeanos a construir dos casas. Esto aumentará temporalmente la población a 15, permitiendo que más aldeanos que se creará. No tiene uno de los aldeanos a construir una casa cada uno - dos aldeanos a construir una casa a la vez con el fin de mantener el flujo constante de la creación aldeano. Una vez que se han completado las dos casas, tienen los dos aldeanos a construir un campamento de madera cerca de un bosque (su explorador ya debería haber encontrado al menos uno por ahora). Seleccione su explorador y explorar alrededor de lo que es actualmente visible para usted. Encontrar el 4 ovejas inicial es crítico en la Edad Oscura - cuanto antes se avistaron, mejor. De vez en cuando, una de las ovejas ya pueden ser visibles en la niebla. Si esto ocurre, el explorador ir a donde las ovejas es. El 4 ovejas se convertirá a sus colores y se puede continuar con la exploración para los otros 4 ovejas (en parejas) que están más lejos, las bayas, dos jabalíes, ciervos (no disponible en algunos mapas), minas de oro, y las minas de piedra. Tener la otra madera aldeano chuleta cerca del centro de la ciudad. Cuando las 4 ovejas llegan al centro de la ciudad, tienen todos menos dos de ellos se colocan justo fuera del centro de la ciudad, y dos de ellos colocados en el centro de la ciudad. Haga que los aldeanos de nueva creación se reúnen comida en una oveja a la vez (dividir los pastores más o menos a la mitad si se queda sin espacio, que será inevitable). Además, la madera depositar otro aldeano ha picado y tiene a reunir las ovejas también. se han creado todas Investigación hilar una vez los cuatro aldeanos. Telar permite a los aldeanos para sobrevivir a un lobo en su propio (esencial en mayores dificultades, ya que los lobos se vuelven muy agresivos) y para tener una mejor salud durante un señuelo de jabalí. Su objetivo es 1:40 cuando hace clic en telar (01:45 en multijugador debido a la zaga). Durante este tiempo, los aldeanos pueden llegar a agotar los alimentos una oveja s. Sólo tiene que seleccionar todos ellos y recoger el que está en el centro de la ciudad, no los otros dos justo delante de él. Asegúrese de que usted está manteniendo exactamente dos ovejas en el centro de la ciudad para que los aldeanos no tienen que caminar con el fin de depositar. Después de telar se investiga, seguir creando más aldeanos. Es posible que tenga la fuerza bruta de los pastores (la selección de todos ellos y depósito) con el fin de alcanzar el requisito de 50 alimentos. Asegúrese de que usted mantenga un ojo para llegar a su población de entre 13 - ll necesita para construir otra casa. Construir un molino cerca de las bayas con un poblador que no está cortando madera. Esto satisfará el requisito edificio de dos Edad Oscura de la Edad Feudal y le proporcionará a su civilización con una fuente secundaria, más lento pero más estable de alimentos. Eventualmente, a medida que se creen más aldeanos, más se puede asignar a las bayas. Una vez que se encuentran los otros 4 ovejas (en pares), repita el procedimiento con el 4 ovejas inicial. Atraer a los verracos. Atraer jabalí debe hacerse cuando las ovejas están casi agotadas de sus alimentos. Seleccione uno de los aldeanos y atacar a un jabalí. Una vez que el jabalí está corriendo hacia el aldeano, tener a caminar de nuevo al centro de la ciudad. Una vez que el jabalí se encuentra cerca del centro de la ciudad, tienen los aldeanos siguen reuniendo las ovejas (Si no hay ninguna oveja izquierda. Los aldeanos deben estar inactivo si no.) De depósito, y ataques contra el jabalí. Mantenga un ojo hacia fuera como el aldeano puede morir. También hay un riesgo de que el verraco volviendo a su posición inicial. Tenga cuidado con esto como se habrá perdido el tiempo. Hay dos verracos para cazar. Cuando el recuento de los alimentos por primera jabalí alcanza aproximadamente 130-150, envíe un aldeano (NO el que se utiliza por primera señuelo) y repita el proceso de atraer. Cuando la comida dos verracos agota, la caza de ciervos. 3 aldeanos deben cazar un venado. Ellos se matan con facilidad, pero no pueden ser atraídos. Mantener la creación de aldeanos hasta llegar a 30 población. Mantenga la construcción de casas hasta que pueda soportar 35 población. Algunos de los nuevos aldeanos deben asignarse a la madera, que es muy importante desde la Edad Feudal sucesivamente. Debe tener unos 10-12 aldeanos en la madera. Construir un campamento minero junto a la pila de oro situado cerca de su centro de la ciudad. Mientras que usted don t necesidad de oro para avanzar a la Edad Feudal, es importante comenzar en la edad oscura (o, al menos, mientras que la investigación feudal), ya que ganó no estar en la Edad Feudal por mucho tiempo. Algunas civilizaciones comienzan con -100 oro, y es muy recomendable para obtener una ventaja inicial en el oro. No más de 3 aldeanos deben asignarse al oro. Las granjas son la principal fuente de alimento más adelante, pero se pueden hacer en la Edad Oscura. 60 madera es el requisito, y usted necesita crear algunas granjas debido a que su ciervos y bayas se agotarán de los alimentos. Las granjas están basados ​​en la madera, e incluso se puede necesitar asignar los aldeanos de recolección de alimentos para cortar leña. Granjas, idealmente, deberían estar ubicados alrededor del centro de la ciudad, como pueden guarnición, pero si se queda sin espacio, las granjas pueden estar ubicados alrededor de la fábrica. La investigación de la Edad Feudal. Para terminar, su población debería ser 30. Al llegar a la Edad Feudal, hay algunas cosas que hay que hacer en una sucesión muy rápida: Seleccionar tres aldeanos de madera y construir un mercado. Seleccione uno de los aldeanos de la madera y construir un herrero. Esta aparente asimetría es debido al hecho de que el mercado está construido mucho más lentamente que el herrero. Una vez que el mercado y el herrero se acaban, se habrá completado el requisito edificio 2 Edad Feudal, y los aldeanos debe ser enviado de vuelta a cortar leña. Crear 1 (como máximo 2) aldeanos del centro de la ciudad. Los aldeanos creados deben ser enviados a cortar leña. No investigar nada todavía. La comida y la madera (indirectamente) son críticos para los requisitos Castillo de edad. Cualquier aldeanos de recolección de alimentos que no están en las granjas (a excepción de las bayas) ya deben estar en las granjas por ahora. Su explorador debe estar siempre explorando, especialmente en un 1 vs 1. Manos a 800 alimentos. Debido a las ganancias masivas de alimentos durante la investigación Edad Feudal, 800 la alimentación no debe estar muy lejos. De hecho, una vez que el mercado se ha construido, su civilización debe tener 800 alimentos y 200 de oro (que es su objetivo). Si sólo está creando un aldeano, puede que tenga que la fuerza bruta de 800 alimentos en el mercado. La investigación de la Edad de los Castillos. La Edad Feudal es una etapa de transición - el uso de esta estrategia, usted don t permanecer en Feudal por mucho tiempo en absoluto. Durante la investigación Castillo Edad, la investigación de las tecnologías de la fábrica y la madera campamento. Cuando se hace la investigación de la Edad del Castillo, el suministro de madera, probablemente será muy baja. A medida que la investigación continúa, 275 de madera debe ser un objetivo para sus habitantes. Construir un campamento minero junto a la piedra. Dos aldeanos de madera deben realizar esta tarea. La piedra es importante que los centros de las ciudades y de su castillo más adelante. Su población debe ser 31 o 32 durante la investigación. Método Cuatro de cinco: Castillo Edad Editar Como en épocas anteriores, hay algunas cosas que se deben hacer en una sucesión muy rápida: Seleccionar tres aldeanos de madera y crear un centro de la ciudad en un lugar estratégico, preferentemente junto a un bosque y un oro o una mina de piedra (si los tres se encuentran uno junto al otro, entonces eso es lo ideal). Si usted no tiene suficiente madera, asegúrese de que abastecerse 275 madera, y luego construir el centro de la ciudad. La construcción de más centros de las ciudades es extremadamente importante para su civilización tal y como se puede crear más aldeanos que utilizan ambos centros de las ciudades. centros de las ciudades, junto con la madera 275, también cuestan 100 piedra. Si necesita, recursos comerciales en el mercado. En la Edad del Castillo, usted querrá construir más de 2 a 3 centros de las ciudades para un crecimiento óptimo. Crear más aldeanos de su centro de la ciudad. Con el fin de continuar con el flujo constante de la creación aldeano, ll necesita recordar para construir casas con frecuencia con los leñadores. Nuevos aldeanos deben asignarse de manera uniforme a los alimentos, madera y oro, pero es importante tener unos 8 aldeanos en piedra. La investigación de arado pesado. Esto cuesta 125 alimentos y madera, por lo que es posible que tenga que esperar un tiempo antes de la investigación. Además, a medida que más madera, usted querrá volver a sembrar las granjas que utilizan la cola en el molino. Existen otras tecnologías que pueden ser objeto de investigación. Los ejemplos incluyen sierra de arco, la minería de oro, y la carretilla. Recuerde que cuando se está investigando la carretilla, es de sentido común para asegurarse de que el otro centro (s) de la ciudad a mantener en la creación de más aldeanos. Construir una universidad y el castillo. Las universidades tienen tecnologías útiles, ambos relacionados con la economía y militar. Cuando usted tiene 650 piedra, construir un castillo con cuatro aldeanos de explotación minera de piedra. Si 650 piedra es demasiado lejos, especialmente si usted está recibiendo prisa, un monasterio se puede construir (o un edificio militar de la edad del castillo), el cumplimiento de los dos edificios Castillo Edad requisito. Mantenga la expansión de su civilización. Mantenga la construcción de más parques con los aldeanos de nueva creación. Resiembra es importante, como la resiembra de forma manual es molesto y, cuando se vuelva a la microgestión de sus militares durante juncos o, simplemente, todos los ataques, de salida muy frustrantes. Los centros de las ciudades que se crean deben impedir que se realice para construir otro molino. A diferencia de los molinos, más monterías deben construirse. Esto es especialmente importante en la edad del castillo, como buscadores de apuntarán leñadores que normalmente se encuentran fuera de la vecindad centro de la ciudad (cuando la guarnición, los leñadores no va a ir al centro de la ciudad). monterías también deben ser construidos porque los bosques serán talados, y las nuevas monterías disminuirán el tiempo andando, que poco a poco se está incrementando. Aldeanos deben asignarse a la minería de oro. Por lo tanto, más campos mineros deben construirse. Si no está asignando de manera constante aldeanos para extraer oro, entonces el número 800 de oro de repente se convierte en un objetivo mucho más difícil. La asignación a la extracción de oro es especialmente importante en la Edad de los Castillos porque es cuando usted debe ser el desarrollo de sus militares. La mayoría de las unidades militares va a costar el oro (para algunas civilizaciones, es aún más crítica que sus militares son caros). La minería de piedra es una prioridad mucho menor como la piedra principalmente sólo se utiliza para las torres, centros de las ciudades, castillos, las paredes y los hoyos de asesino. Un monasterio se puede construir para crear monjes. Las reliquias, que sólo pueden ser recogidos por los monjes, proporciona un flujo constante de oro a su economía y es una excelente fuente de oro cuando hay una falta de ella (y cuando el comercio en el mercado se vuelve muy ineficiente). carros comerciales son una excelente manera de conseguir el oro, si usted está jugando con al menos 1 aliado. Cuanto más lejos su mercado está lejos de la suya, la más oro el carro se pone por viaje redondo. Además, la investigación de Caravana duplica la velocidad de los carros. Ten en cuenta que estos carros son altamente vulnerables a los ataques de las unidades de caballería. La población variará una vez que la investigación de la Edad Imperial. A medida que el juego continúa, más y más de sus recursos se utilizarán para las unidades militares, mejoras y tecnologías, y menos en el aspecto económico. Tenga en cuenta que su población aún debería aumentar durante la investigación Imperial. La investigación de la Edad Imperial. El momento en que se hace clic en el botón de la investigación variará. Suponiendo que no está corriendo y la construcción de un militar (que debería estar haciendo, excepto en el modo de carrera es de extrañar), su objetivo es 25:00. Idealmente, usted querrá utilizar su primer centro de la ciudad con la investigación como se habrá desarrollado la tierra a su alrededor. Durante la investigación de la Edad Imperial, se puede investigar de carros de mano de otro centro de la ciudad (la carretilla es requisito previo). Muchas veces, usted pasará por alto el límite de población. Un aldeano con frecuencia debe ser la construcción de casas conforme avanza el juego (no necesariamente el mismo aldeano, sin embargo). Método Cinco de cinco: Edad Imperial Editar A partir de ahora, los militares dominará el juego. Como tal, debe continuar la investigación de nuevas tecnologías militares, mejorar las unidades, y para crear más unidades de un ejército bien equipado. Hay algunas cosas que se deben hacer para su civilización, sin embargo: Al igual que en épocas anteriores, seguir creando aldeanos La civilización ideales contiene alrededor de 100 aldeanos. Contra la IA y más difíciles oponentes humanos, no dejan de creación aldeano, ya que los habitantes morirán a causa de los ataques e incursiones. Asignar los aldeanos de acuerdo a sus recursos - si tiene, por ejemplo, la madera 7000 y sólo 400 alimentos, sería una buena idea utilizar algunos leñadores y crear más parques, así como sembrar de nuevo en la cola. La madera en los mapas de la tierra se vuelve menos importante que la comida y el oro en la Edad Imperial. La rotación de Investigación de Cultivos, sierra de dos mangos, y el oro eje Minería. Piedra del eje minería es opcional, pero no es una necesidad, y los recursos puede ser mejor gastado en sus militares. Tapiz rodante de la grúa es también una tecnología útil que se encuentra en la universidad. Teclas de acceso directo deben ser aprendidas y utilizadas. De esta manera, es mucho más eficiente para el jugador para desarrollar su / su civilización mediante el uso de la mano izquierda de teclas de acceso rápido y el botón de desplazamiento, y la mano derecha para desplazarse y las acciones del ratón. Como se ha indicado anteriormente, don t descuidar sus edificios militares militares debe ser construido, unidades militares mejoradas, y las tecnologías deben ser continuamente investigados de acuerdo a sus necesidades. También se deben implementar estrategias defensivas. Por ejemplo, cuando se pulse feudal, que se quiere construir una torre de vigilancia al lado de su campamento maderero para defenderse de los buscadores feudales interesadas en ralentizar su producción de madera. Los requisitos de investigación para las edades son las siguientes (hay excepciones durante unos civilizaciones): Feudal: 500 alimentos, 2 edificios de la Edad Oscura Castle: 800 alimentos, 200 de oro, 2 edificios Edad Feudal Imperial: 1000 alimentos, 800 de oro, 2 Castillo edificios de edad (o 1 castillo) Darse cuenta de que, durante un solo jugador, cuando la pantalla está en negro (justo antes de comenzar el juego), puede pulsar H CCCC (o H turno-C). Debería escuchar el sonido centro de la ciudad cuando se pulsa H, incluso si usted no puede ver nada todavía. Si espera hacer esta combinación justo después de la pantalla en negro, entonces el objetivo 1:40 es imposible de alcanzar (el resultado final será cerca 01:45-uno y cuarenta y ocho). Si en algún momento se le está apurado o atacado, presione H y luego presione B. Esto le aldeanos de guarnición en cualquier edificio cercano guarnición (centro de la ciudad, el castillo, la torre). Cada civilización es diferente, con sus pros y contras. Por ejemplo, los chinos empezar con 3 aldeanos pero -200 alimentos. Es una buena idea experimentar con todas las civilizaciones y para obtener una buena idea de las ventajas y desventajas de cada uno. Los objetivos establecidos en el artículo son para todo el mundo para lograr. Muchos de ellos son difíciles para los jugadores inexpertos, pero es importante tratar siempre de apuntar más cerca de él. Haga que cada aldeano a construir una casa en el inicio del juego para maximizar la producción continúa aldeano. Advertencias Editar Guardaos de los buscadores. Los tres tipos de buscadores son el corredor Feudal (Frusher), a principios corredor Castillo, y finales de corredor Castillo. El corredor típico feudal busca y explora tu ciudad desde el principio para encontrar su campamento maderero. A continuación, normalmente enviar arqueros, lanceros, y tiradores (rara vez los hombres de armas) para hostigar leñadores y ralentizar la producción (no matar a los aldeanos). Ya que todavía es temprano en el juego, lo que frena la producción es muy perjudicial para su desarrollo económico. Una torre de vigilancia puede resolver sólo parcialmente el acoso Frusher s. El corredor temprana Castillo es, con mucho, el más peligroso. Son una civilización que crea unos 6-10 caballeros y unos arietes. Esta vez, su objetivo es matar a los aldeanos cerca del campo de la madera de construcción, campamentos mineros, y las granjas periféricas que rodean a los molinos, mientras que la destrucción del centro de la ciudad utilizando los carneros. Piqueros deben mitigar esta amenaza, junto con algunos camellos (si usted es una civilización camello o los bizantinos). Infantería o caballeros pueden detener la amenaza ariete (no el centro de la ciudad porque arietes tienen perforar la armadura sustancial). Una estrategia común en el Bosque Negro en línea, especialmente como aztecas, es una fiebre del fraile, donde se usan los monjes y las catapultas (o, menos frecuentemente, carneros) para invadir. Hacer varios exploradores es la mejor manera de repeler a esto. El fallecido corredor Castillo tiene un objetivo similar, pero con un ejército mucho más desarrollada. Las unidades utilizadas varían y dependen de la civilización. Usted debe ser capaz de recuperarse lo suficiente como para que sean capaces de volver a la pista. Si no se recupera lo suficientemente rápido, va a la zaga de sus oponentes y aliados. (Si su producción es muy lento en la Edad Feudal, el juego es bastante más. Tu enemigo ha tenido éxito.) Si no se recupera, entonces toda la carrera será de poco costo para usted, y representar un costo grande para su oponente. Un contador-rush es una manera de aprovechar esta debilidad temporal. Existen buscadores edad oscura (Drushers) sólo en los altos niveles de juego (y muy rara vez por debajo) y no se utiliza comúnmente debido a las graves limitaciones de los militares de la Edad Oscura. Por lo general, que enviarían a alrededor de 4 milicias, así como la caballería del explorador y algunos aldeanos para acosar a los aldeanos en el campo de la madera y la mina de oro. Debido drushing es raro, usted no tiene que preocuparse de buscadores hasta la Edad Feudal. wikiHows relacionada Editar Cómo convertirse en una Batalla por la Tierra Media 2 Master Cómo 5 Piscina en StarCraft Cómo Jugar Tiberium Wars Con GDI Cómo ganar un 1 vs 1 Batalla en Warcraft 3 como un Orco Cómo construir una defensa fuerte en Age of Empires 3 Cómo jugar como los godos en Age of Empires 2 Tarjetas la estrategia de pan y mantequilla del juego, su ciudad local es responsable de enviar más unidades libres, recursos y actualizaciones durante todo el partido a intervalos regulares. Tienes la oportunidad de elegir lo que esos bonos son específicamente entre los partidos, pero estás limitado a sólo 20 dichas bonificaciones. Estos bonos son llamadas tarjetas. Inicio Las ciudades pueden personalizarse usando el botón Personalizar (que wasn t obvia en absoluto, fue todo). Estos cambios son cosméticos solamente, y no afectan a la jugabilidad en absoluto. Aún así, cualquier personalización es mejor que ninguno en absoluto, bien Cada vez que termine un partido, gana algunos puntos de experiencia (en lo sucesivo, XP, porque yo soy demasiado perezoso para escribir puntos de experiencia a pesar de que no soy demasiado perezoso para escribir en adelante ). Cuando su ciudad local gana un nivel, puede comprar una tarjeta más y una cosa más personalización. No importa el nivel que estés haciendo, sólo se puede tomar 20 tarjetas en la batalla con usted. El resto es el propietario son inactivos, pero todavía se encontraba fuera. Las 20 tarjetas activas se conocen colectivamente como la cubierta, y se puede tener tres cubiertas ahorrados por ciudad local. Las cubiertas pueden ser alterada en cualquier momento entre partidos como desee, y no re obligados a tener tres o nada. Pero si usted tiende a reproducir el mismo rival, y que se acostumbre a sus estrategias, puede modificar su cubierta (o simplemente crear una separada) para tratar con ellos. Inicio Las ciudades y las cubiertas se limitan a donde pueden ser tomadas. Inicio Ciudades creadas en la ESO (Ensemble Studios Online, los servidores oficiales para partidas multijugador) debe permanecer en la ESO partidos solamente. Ciudades Inicio creados en el modo de campaña deben permanecer en el modo campaña. Ciudades Inicio creadas para escaramuzas de un solo jugador se pueden utilizar para los partidos a través de LAN y viceversa, pero no se pueden utilizar para cualquier otro modo. Si una carta comienza con la palabra equipo, serán dados sus efectos a todos los miembros de su equipo. Además, todas las tarjetas son apilables: si juegas una carta dando a sus unidades de 10 puntos de golpe, y alguien juega una carta de equipo que da las mismas unidades de 10 puntos de golpe, se obtiene de manera efectiva 20 puntos de vida total. A continuación se enumeran las tablas que enumeran todas las cartas en el juego, organizadas por categorías, y se organizan más aún por la familia de tarjetas. Es decir, todas las cartas que dan comida gratis comprenden una familia todas las cartas que dan monedas gratis comprenden otra familia. La mayoría de las tarjetas tienen ciertos requisitos previos para la compra de ellos, como ser dueño de la tarjeta anterior en la familia. La mayoría son también de un solo disparo utiliza en la batalla si no, se notará. (Si no ves nada, asumir que es una sola vez de usar solamente.) Otros requisitos mínimos no se incluyen debido a que varían de una civilización a otra. El uso de estas tablas es simple. El nombre de la tarjeta de s se encuentra en la columna de la izquierda. Las otras columnas son las civilizaciones. Aparecerá una X en la fila si la civilización en la que la columna puede utilizarlo. Aquí están las civilizaciones y sus códigos de letras al azar mapas aleatorios mapas son los mapas que se tocan frente a los enemigos, que tratan de establecer su reclamo en el Nuevo Mundo mediante el establecimiento de una colonia. Éstos son los mapas y nuestra breve análisis. Mira a ver si hay una guía de mapa para ver el mapa en particular, así: Amazonia Esta mapa es la defensa y naval orientada a causa de una sola característica geográfica: el gigante del Amazonas, la separación de los equipos y jugadores. Mejor aún, los mensajes comerciales y nativos son colocados al azar, con los postes están divididos en partes iguales entre los jugadores, o en un lado conseguir el Post Comercio y las otras tribus nativas. el dominio naval temprana es casi necesario si usted planea en conseguir lejos durante la reproducción de este mapa. El río proporciona una abundancia de peces, por lo que el control militar sobre el río importante, y cada lado del río tiene un suministro de madera abundante. La creación de una marina de guerra se gastará rápidamente las minas de plata a cada lado del río, por lo que se centra en el ahorro de madera para plantaciones sólo puede ayudar. Herdables: (ninguno) Las manadas: Carpincho (400), Turquía (400), (500) Tapir tribus: Carib. inca. Zapoteca Andes En la costa occidental de América del Sur, usted y su aliado encontrar a sí mismos razonablemente cerca en el lado suroeste del mapa. Una ruta comercial divide los dos con cuatro incas Puestos Comerciales ocupando el lado noreste del mapa. Tesoros no son abundantes en este mapa, por lo que conseguir un poco mientras puedas. Su oponente se iniciará relativamente cercanas a usted para prepararse para un ataque temprano. Los recursos son abundantes. A cada lado su son numerosas cantidades de grupos de árboles. Por lo general, no es de 4 a 5 minas en cada lado de la ruta comercial. Obtener la mayor cantidad de llamas como sea posible porque hay por lo general no son demasiadas. Además, ambos jugadores comienzan con una gran cantidad de Guanaco cerca de su centro de la ciudad, con algunos otros rebaños que les rodean. No obstante, cuando los nativos americanos Mensajes comerciales son, no hay recursos y algunas mesas que dividen los mensajes. Herdables: Llama (50/400) Las manadas: Guanaco (400) Tribus: Inca Araucania Al igual Pampas, Araucanía no utiliza el mapa circular completo. En cambio, tiene la forma de un rectángulo. Con un río a lo largo de la costa hacia el oeste, la cantidad de tierra es limitada. Con una operación larga ruta que consta de 6 Puestos Comerciales, una victoria Comercio Monopoly será difícil de completar y necesitará una gran cantidad de control del mapa. Sin embargo, los puestos de comercio se pueden utilizar a su ventaja para obtener recursos o XP para envíos rápidos. A pesar de que parece más pequeño, los recursos en este mapa son abundantes. Tanto los peces y las ballenas están disponibles en el mar. En tierra, una manada de Guanaco se encuentran cerca de su centro urbano, con varios rebaños de ciervos Guanaco o entre la tierra. Además, Berry arbustos son abundantes, por lo que si se le acaba el cacerías, que siempre tendrá un poco de comida extra, si lo encuentra. Los árboles y los tesoros son siempre abundantes, así como son las minas de cobre. Y, si quieres algo de impulso militar añadido, agarra un mapuche o settlment Inca. Este mapa lleno de recursos podría llevar a algunos juegos largos con muchas unidades de ambos lados. Herdables: Llama (50/400) Las manadas: Guanaco (400), ciervos (400) Tribus: Inca. Mapuche Bayou Va a ser engañado fácilmente cuando se mira en este mapa de un pantano turbio, quizá por lo que es necesaria la construcción de una marina de guerra El truco aquí es que los soldados se puede caminar a través del pantano, las aguas son demasiado poco profundas para mantener una marina de guerra, pero no se puede construir en la zona turbia. Esto hará que la defensa y la expansión difícil, especialmente debido a los estrechos parches de tierra en todo el mapa. Este mapa carece de una ruta comercial, sino que alberga varias tribus nativas en el centro del mapa. No s recursos abundantes en el mapa, de las minas de plata a las manadas de animales. El único problema real es que re dispersos por todo el mapa en parcelas de tierra. Hay pocas minas y rebaños cerca de los jugadores, para empezar, por lo que es sorprendentemente fácil de asaltar a un enemigo. Herdables: (ninguno): Las manadas de los ciervos (400), Turquía (400) Tribus: Cherokee. jugadores Seminole Borneo En Borneo comienzan en la parte superior e inferior de una isla circular lleno de árboles y dos rutas comerciales. cacerías secundarias pueden estar lejos de su centro inicial de la ciudad, y las minas pueden sentir una milla de distancia. Cada jugador encontrará a sí mismos, no demasiado lejos fuera del alcance de su oponente s del mar. La situación es mucho Naval similar a la Española, sólo las ballenas y los peces se dispersan de manera uniforme sobre el agua. Una buena estrategia para sorprender a su oponente es para el envío en buques de guerra y lo cerco del mar. Por el contrario, puede utilizar los barcos para guardar sus propios aldeanos caso de que su caída centro de la ciudad. Al ser única para mapas TAD, tesoros de agua se encuentran encima de las olas a la espera de rescate, en caso de tener los buques de guerra de gran alcance necesarias para agarrarlos. Las manadas Herdables: (ninguno): Serow (400), Elefante salvaje (1000) Tribus: sufi mapa Mapa de California con la parte occidental sólo agua, usted y su oponente se dividen por una ruta comercial, pero son muy razonables cerca. Por lo general hay 4 robots Mensajes para la toma y dos aldeas nativas de Klamath y / o Nootka. Es posible que se encuentra el tener que caminar alrededor de los acantilados cerca de la orilla, pero el occidental es mucho más abierto y se convierte en un desierto. Sólo California tiene usted comienza con varias ovejas alrededor de su centro. así que hacer un cercado para ganado temprano o recogerlos que pueden ayudar con cualquier estrategia. La madera es abundante, pero puede que tenga que alejarse de su Centro de Ciudad para la caza. Si puede hacerse con el control del agua y obtener al menos algún control mapa, puede estar en una forma mucho mejor que su oponente. Herdables: Ovejas (50/300) Las manadas: Elk (500), ciervos (400) Tribus: Klamath. Nootka mapa: California Caribe Al ser el único verdadero mapa naval, hay tres islas: su equipo, el equipo contrario, y una isla Ruta Comercial esto, por supuesto, aumenta en función de la cantidad de jugadores. Cada jugador comienza con una solución Carib cerca de su base, con una liquidación adicional en la isla Ruta Comercial. Al igual que con la Amazonía, controlando el océano es la máxima prioridad. Defensa de su isla de la invasión y en auge le ayudará a derrotar a su oponente, sobre todo debido a la dificultad de una carrera en toda regla. La madera es abundante en la isla, pero los otros dos recursos son escasos. Las manadas de animales son pequeños, y hay muy pocas minas. La caza de ballenas y la pesca es la mejor alternativa temprano, con los molinos y plantaciones eventual sustitución de ellos. Si usted puede reducir su oponente fuera del océano, estará muerto de hambre con eficacia. Herdables: (ninguno) Las manadas: Deer (400) Pueblos: Carib Carolina único debido a los recursos abundantes de partida, Carolina del comenzarán los jugadores cerca del mar, con las centrales ruta comercial colocación de los jugadores en el lado oriental del mapa. Esto les separa de algunas tribus nativas y los recursos en el lado occidental. Los grandes bosques de madera son algo distante de su posición inicial, y que encontrará muy pocos recursos en la porción oriental del mapa. En el lado occidental, se encontrará una gran cantidad de recursos. Tomar el control del océano le puede dar pesquera y las posibilidades de caza de ballenas. Herdables: (ninguno) Las manadas: Deer (400) Pueblos: Cherokee. Seminole Ceilán Ceilán no está en la rotación estándar de mapas, diablos, la mayoría de los jugadores ni siquiera han jugado este mapa antes. Cada jugador comienza en su propia isla, que consta de los recursos escasos. El objeto principal del mapa es trasladarse a la isla principal más grande en el centro, donde se puede tomar ventaja de los recursos que ofrece. Al igual que el Caribe, la guerra naval es la clave. Controlar el mar y va a controlar las opciones de su oponente s para la expansión. Azteca y portugués son particularmente eficaces en este mapa, como la marina de guerra azteca s se puede utilizar para detener la expansión, y adicional a partir vagón Town Center el portugués s puede ser transportado a comenzar en la parte continental. Herdables: (ninguno) Las manadas: Deer (400) Pueblos: Zen. Bhakti Deccan Deccan es un rico mapa de recursos que permite a la mayoría de las civilizaciones que comienzan con varias cajas de alimentos adicionales, aumentando significativamente las opciones available. Using las cajas adicionales, se podría realizar una descarga ultra-rápido también se podría hacer una poderosa fortaleza rápida aprovechando de las rutas comerciales duales en el lado del mapa. Deccan tiene la forma de una rosquilla invertida, con una meseta media mayor que contiene huntables adicionales, los árboles, y fuertemente custodiada, pero tesoros de gran alcance. No es raro encontrar a un oponente s prólogo de base entre los árboles. Deccan es también un mapa común Tratado. Herdables: Búfalo de agua vacas, ciervos (400) Tribus: sufi. Bhakti Grandes Lagos que varían entre un ambiente cálido con un lago central y la tundra helada con el lago central se congelara, se encontrará el cambio crea diferentes situaciones. Cuando el lago central se congeló, será una marcha rápida para llegar al corazón de un jugador s imperio sin embargo, cuando hay sa lago, el control naval de este lago da un predominio jugador a través de la mayor parte del mapa y que depende mucho menos de control de la tierra. La Ruta de Comercio en este mapa es enorme, que se extiende en un círculo sobre todo el mapa. Usted encontrará comida y bosques abundantes, pero hay pocas minas cerca de su ubicación. Si juegas en un entorno cálido, utilice el lago central para la pesca cuando el lago congelado s, espera encontrar manadas de animales que vagan cerca. Todos los derechos reservados. .

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